Представьте, что вам нужна фотореалистичная 3D‑копия реального объекта или сцены: например, лица актёра для крупного плана или целой городской улицы. Сегодня для этого есть два инструмента: классическое 3D‑моделирование и фотограмметрия. Однако они съедают недели работы и ломаются там, где очень важны детали, — волосы, хром, стекло, отражения превращаются в артефакты. А на то, чтобы снять реалистичную сцену или объект так, чтобы это масштабировалось на тысячи единиц, обычно уходит слишком много времени и денег.Выход из этого тупика для целого ряда задач мы нашли в Gaussian Splatting и прогнали технологию через несколько очень разных проектов: сканирование людей и локаций для кино (например, для «Кибердеревни»), создание цифровых двойников городских кварталов и симуляцию для автономного транспорта. Инструмент один — задачи разные. И именно на этом контрасте и родилось самое интересное.Сегодня я расскажу, как риг из 15 камер заменяет установку за сотни тысяч долларов и зачем мы используем движущегося человека как калибровочную доску. Объясню, почему для беспилотного автомобиля фотореализм обязан рождаться из данных, а не из 3D‑редактора. Ну и, конечно же, расскажу про YaGS Plugin — наш опенсорс‑плагин, который делает Gaussian Splatting полноценной частью сцены в Unreal Engine. Читать далее
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | GPU‑рендер в облаке: пробрасываем графический стек в изолированные контейнеры | 0 | 9.03 | 26-06-2026 |
| 2 | Платформа плагинов в Трекере, или Как мы пустили сторонний код в продукт с 600 000 пользователей | 0 | 11.48 | 27-07-2026 |
| 3 | Как проект из ШАДа попал в Spotlight статей на конференции ICML 2026 | 0 | 10.72 | 06-07-2026 |
| 4 | Новое облако для умных устройств Яндекса: IoT без хаба, без лишних соединений и без надежды на хороший Wi‑Fi | 0 | 8.46 | 28-07-2026 |
| 5 | Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило | 5 | 8 | 13-06-2026 |
| 6 | [Перевод] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год | 0 | 5 | 15-06-2026 |
| 7 | Стрельба в шутерах по-простому: от мгновенного луча до отката времени на сервере | 0 | 5 | 23-06-2026 |
| 8 | Метод, которого не существовало: как я собрал локальный RAG для CAD API | 0 | 7.24 | 10-07-2026 |
| 9 | Как я превратил Real‑ESRGAN и FFmpeg в потоковый Windows‑апскейлер без гигантских временных папок | 0 | 8.72 | 15-07-2026 |
| 10 | Запретный 3ds Max на Mac mini M4: 1 час 21 минута на интерьер | 0 | 13.41 | 21-06-2026 |