Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Дата публикации: 12-08-2026 14:27:11

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался, и идея провалилась.Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. Здесь на обдумывание механики ушло не пару часов, а пару лет. Читать далее

Основное содержимое страницы с новостью.

Предыдущая статья про работу над механиками игры

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. В этот раз процесс создания увеличился с двух часов до двух лет.

Концепция: шесть локаций — шесть стратегий

Мне хотелось максимального погружения в игровую вселенную. Поэтому я начал придумывать не просто поле с клетками, а город со своими местами и правилами. В нём появились арена, автодром, лаборатория, оружейная, свалка и логово.

Сначала это выглядело просто как набор интересных идей. Но потом возник вопрос: а зачем игроку вообще идти в конкретное место? Если локация существует только потому, что красиво называется, она не нужна. Поэтому я начал привязывать к каждой точке конкретную функцию.

На арене можно сражаться с другими игроками. На автодроме — устанавливать автомобильные детали и устраивать гонки. В лаборатории — устанавливать чужие детали на тело. В оружейной — использовать лазеры, мины и турели. На свалке — искать детали, которые кто-то выбросил. А в логове — воспользоваться киберполицией.

Так постепенно появился не просто набор механик, а маленький игровой мир, где каждая локация имеет смысл.

Свалка - место,где можно подобрать нужные вам выброшенные другими запчасти.

Автодром - место, где можно установить чужую деталь на авто или сразиться в автогонке за запчасть и содержимое багажника соперника.

Лаборатория - место, где можно установить чужие детали на тело

Оружейная - место, где можно лазером, миной и турелью выбить по одной карточке из -тела или питомца или рюкзака (лазер), авто или багажника (мина),  отовсюду сразу (турель).

Арена - место, где можно сразится с любым игроком на выбор за запчасть от части тела.

Логово - место, где можно активировать чужого кибер полицейского и забрать все свои запчасти у игроков.

Я не хотел делать игру просто про сбор карточек

Цель игры довольно простая: собрать свои детали для тела, автомобиля и питомца и вернуться на свою базу. Но мне не хотелось, чтобы всё сводилось к обычному сбору одинаковых карточек. Хотелось, чтобы найденная деталь действительно что-то меняла. Поэтому появились разные типы запчастей. Детали тела влияют на бой, автомобильные детали увеличивают скорость, а боевой питомец добавляет силу в сражении. Получается, что найденная карта — это не просто ещё один предмет в коллекции. Она меняет то, как ты играешь дальше.

Мы решили так: игра должна быть простой в освоении, но давать пространство для стратегии. Партия — 45 минут, правила — за 5 минут. А глубина рождается из комбинаций деталей, локаций и тактик.

Как мы искали баланс механик

Более подробно о том, как мы отрабатывали механики я написал в предыдущей статье, пробегусь по элементам игры.

Части тела и их сила

Карточка персонажа стала своего рода центром всей игры. Мне хотелось, чтобы игрок видел не просто набор собранных карт, а постепенно формирующегося киборга. На ней есть отдельные места для деталей правой и левой руки, правой и левой ноги, тела и головы. При этом запчасти бывают свои и чужие: свою деталь можно установить непосредственно на персонажа, а чужую сначала приходится хранить в рюкзаке или багажнике, пока не появится возможность установить её в лаборатории.

Карта персонажа

Карта персонажа

Это добавило в игру ещё один уровень выбора: найденную чужую деталь можно попытаться сохранить, а можно рискнуть и использовать её позже для усиления своего персонажа.

Но на карточке персонажа находится не только сам киборг. Здесь же предусмотрены места для модернизаций автомобиля, рюкзака, багажника и боевого питомца. Поэтому по мере игры карточка буквально показывает весь прогресс игрока: какие части тела уже собраны, какие чужие детали удалось добыть, насколько прокачан автомобиль и есть ли питомец. В итоге получается не просто карточка с характеристиками, а панель управления всем персонажем и его добычей.

Мне хотелось, чтобы каждая часть тела имела значение

Была идея сделать детали тела не просто разными картинками с цифрами. Хотелось, чтобы сама часть тела была связана с её возможностями. Поэтому запчасти участвуют в расчёте силы атаки и защиты.

Во время боя игрок бросает кубик, а затем добавляет к его результату силу соответствующих выпавших частей тела и бонус за питомца. Получается, что собранный персонаж действительно начинает ощущаться как прокачанный киборг: чем больше подходящих деталей ты собрал, тем больше возможностей появляется в бою.

А потом появился автомобиль

С автомобилем мне хотелось сделать что-то принципиально другое. Обычно автомобиль в настольной игре мог бы просто давать несколько дополнительных очков. Но мне показалось интереснее, если он будет физически менять скорость игрока на поле.

Поэтому автомобильные детали увеличивают множитель передвижения. Без деталей значение кубика умножается на один, чужая автомобильная деталь добавляет к множителю один, а своя — два. Получается довольно интересная ситуация: две свои детали дают множитель ×5, и персонаж начинает буквально летать по игровому полю.

Так автомобиль превратился не просто в ещё один набор карточек, а в отдельную систему прокачки. Игрок может стать сильнее в бою, а может сделать ставку на скорость и быстрее добраться до нужной локации или базы.

Боевой питомец

С боевым питомцем получилось похожим образом. Сначала это была просто идея добавить ещё один интересный элемент, но мне хотелось, чтобы питомец действительно участвовал в игре. Поэтому наличие питомца добавляет очки в каждом бою.

В итоге персонаж постепенно превращается в комбинацию нескольких элементов: тело + автомобиль + питомец. И каждый из них отвечает за свою часть игрового процесса. Мне нравилось, что игрок не просто собирает коллекцию, а постепенно создаёт собственного персонажа с набором сильных и слабых сторон.

Самая неприятная проблема — ждать чужой ход

В настольных играх есть одна проблема, которая меня всегда раздражала. Ты закончил свой ход и теперь должен сидеть и ждать. Ходит другой игрок, потом ещё один, потом ещё — и только после этого снова наступает твоя очередь.

Мне хотелось этого избежать. Поэтому появилась идея: во время хода другого игрока у тебя тоже должна быть возможность что-то сделать.

Так появилась возможность устанавливать полученные карты во время хода соперника. Теперь ты не просто наблюдаешь за чужим ходом, а постоянно следишь за происходящим и думаешь, что можешь сделать сам. Получил свою деталь — можешь установить. Увидел подходящий момент — можешь воспользоваться картой. Соперник получил твою запчасть — нужно решить, стоит ли за ней охотиться.

Игра стала более непрерывной: даже когда ходит другой игрок, ты продолжаешь участвовать в происходящем.

Вспомогательные карты добавили непредсказуемости

Мне хотелось, чтобы партии не превращались в заранее известную последовательность действий. Поэтому появились вспомогательные карты: бой, автогонка, телепорт и ремкомплект. Есть карты нападения — лазер, мина и турель. Есть карты защиты — прыжок назад во времени, блокировка рук, блокировка ног и вирус. Есть киберполицейский, который позволяет вернуть свои детали у других игроков.

Карточки игры

Карточки игры

Каждая такая карта немного меняет ситуацию. Ты можешь планировать свои действия, но никогда не знаешь полностью, что произойдёт через несколько ходов. Именно это добавляет игре реиграбельность: даже если ты уже хорошо знаешь правила, сама партия каждый раз складывается немного по-другому.

Но чем больше механик, тем сложнее баланс

Вот здесь началась настоящая разработка. На бумаге всё выглядело хорошо: есть локации, запчасти, автомобиль, питомец, бои, гонки, оружие, телепорты, киберполиция и случайные карты.

Но потом ты садишься играть и понимаешь, что всё это должно работать одновременно. Одна слишком сильная карта может разрушить баланс. Слишком хороший автомобиль может сделать остальные стратегии бессмысленными. Слишком сильная защита способна превратить бой в формальность. А изменение одной механики почти всегда влияет на несколько других.

В этом настольная игра неожиданно оказалась похожа на программный проект. Поменял одну часть системы — и внезапно что-то перестало работать в другом месте.

Лучший тестировщик — тот, кто не пытается тебя пожалеть

Большую часть механик мы проверяли на практике. Особенно полезными оказались игры с детьми.

Старшему сыну сначала было сложно играть. Он считал игру слишком простой. Для разработчика это неприятный момент: ты долго работаешь над проектом и уверен, что сделал что-то интересное, а потом игрок говорит: «Слишком просто».

Но спорить с игроком бессмысленно. Поэтому мы продолжили играть. С младшим сыном мы отрабатывали механики и сыграли несколько десятков партий. Постепенно стало понятнее, какие элементы действительно работают, а какие существуют только потому, что мне самому нравится идея.

У каждого игрока оказался свой «баг»

Причём тестировалась не только игра. Тестировались сами игроки.

Младшему сыну было очень сложно проигрывать. Первое время ему везло, поэтому проблема почти не проявлялась. Потом удача закончилась, и оказалось, что проигрывать тоже надо учиться.

В какой-то момент я понял, что плейтест игры одновременно оказался плейтестом самих игроков.

Самое интересное происходит, когда план перестаёт работать

В начале партии у тебя может быть простой план: собрать детали тела, найти автомобильные запчасти, получить питомца и вернуться на базу. Но уже через несколько ходов всё может измениться.

У соперника оказалась нужная тебе деталь. Кто-то выиграл гонку. Другой игрок нашёл лазер. На свалке появилась именно та карта, которую ты искал. Ты встретил соперника на дороге. Или в колоде появилась очередная электромагнитная бомба.

И первоначальный план приходится менять.

Именно этого ощущения я и хотел добиться. Не просто: «Я бросаю кубик и двигаю фишку», а: «Что сейчас происходит в этом городе и что я могу сделать с этой ситуацией?»

Электромагнитная бомба

Мне хотелось, чтобы у игры была ещё одна особенность — игроки не могли бесконечно играть одну и ту же партию. Поэтому появилась электромагнитная бомба.

Когда она появляется среди вытянутых карт, игрок получает возможность вытянуть ещё одну. А когда вытянута шестая бомба, игра заканчивается и начинается подсчёт очков. При этом игроки видят, сколько бомб уже вышло, поэтому ближе к концу партии напряжение постепенно растёт.

Можно также договориться играть без этого ограничения — до первого игрока, который соберёт все необходимые детали и вернётся на базу.

Что получилось в итоге

Сейчас «Война киборгов» — это игра на 2–6 человек, где каждый игрок собирает своего персонажа, автомобиль и боевого питомца, перемещается по игровому городу и пытается первым вернуться на свою базу. На поле 225 клеток, шесть основных локаций и несколько типов карт, которые позволяют атаковать соперников, защищаться, перемещаться по карте и менять ситуацию вокруг себя.

Но если попытаться объяснить игру одной фразой, я бы сказал так: это гонка за собственную прокачку, в которой остальные игроки постоянно пытаются эту прокачку у тебя отнять.

Ты нашёл нужную деталь — соперник может забрать её в бою. Нашёл автомобильную запчасть — можешь стать быстрее, но другой игрок способен выиграть автогонку и забрать деталь из твоего багажника. Спрятал карту — противник может найти способ до неё добраться. А если твои детали оказались у нескольких игроков, можно попытаться вернуть их с помощью киберполиции.

И постоянно возникает ощущение: «Я почти собрался. Ещё немного — и победа». А потом кто-то ставит лазер, вызывает тебя на бой, выигрывает гонку или добирается до нужной локации — и весь план приходится менять.

Почему я до сих пор считаю игру незаконченной

Создание настольной игры оказалось неожиданно похоже на разработку программного продукта. Ты придумываешь одну функцию, она кажется отличной, потом выясняется, что для неё нужны ещё две. Они начинают конфликтовать с третьей. Ты исправляешь третью, ломаешь первую, а потом садишься играть и обнаруживаешь совершенно другую проблему, которую вообще не замечал.

И, наверное, в этом есть отдельное удовольствие. Потому что игра перестаёт быть только твоей идеей. После десятков партий она начинает формироваться под воздействием реальных людей, которые в неё играют.

Кто-то находит неожиданную стратегию. Кто-то использует карту совсем не так, как ты предполагал. Кто-то говорит: «Это скучно». Кто-то злится из-за поражения. А кто-то после партии спрашивает: «А давай ещё раз?»

Для разработчика настольной игры, наверное, это один из лучших возможных результатов. Потому что значит, что маленький мир, который ты когда-то придумал как «GTA на столе», наконец начал жить самостоятельно.

P.S. Мы выложили открытый прототип правил на GitHub. Ссылка в комментариях. Будем рады пул-реквестам и issue — особенно от тех, кто тоже прошёл через ад даунтайма.

7bc5817e12a58c96b0e937da6264c143.jpg

P.P.S. Если вы хотите опробовать игру, сделали прототип а Яндекс Таблицах. Планируем организовать стримы.. Подпишитесь на наших ботов (кнопка "ранний доступ"), а мы позже пришлем вам слоты расписания, где можно будет зарезервировать удобное вам время игры.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1Агидель: Ночь 20 дек, Чт0019-12-2018
2Багаевская: Ночь 18 дек, Вт0017-12-2018
3Дмитрий Борисов Стихи Любовь Такая разная То сладость То война ...0021-02-2025
4ISL | Bengaluru will be keen on regaining consistency as it faces Mohammedan0010-01-2025
5В Кузнецке прошел городской конкурс «А ну-ка, парни!»0021-02-2025
6☝Мамы, хотите действительно отдохнуть и не думать как накормить любимых, ...5629-06-2026
73D Systems introduces auto-stack feature to optimise 3D printing of orthodontic models0019-02-2020
8Правка багов в Android приложениях для пения0029-02-2020
9Голосование Премия Хрустальный Пик0003-12-2017
10Прокуратура начала проверку после задержек рейсов в московских аэропортах0002-11-2021

Классификация: . Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 10. Тональность: 0. Информативность: 8.61. Источник: habr.com.