Каким получится турнир в этом году.
С 6 июля по 23 августа в столице Саудовской Аравии пройдёт Esports World Cup 2026 — киберспортивный фестиваль с рекордным призовым фондом в $ 75 млн. Третий Кубок мира по киберспорту объединит крупные турниры по 24 популярным играм и более 2000 участников из более чем 100 стран мира.
В ходе подготовки к «киберспортивной Олимпиаде» мы пообщались с директором по продуктам EWC Foundation Фейсалом бин Хомраном. Он рассказал «Чемпионату» о выборе игр для турнира, инновациях этого сезона и будущем Кубка мира через несколько лет.
EWC в текущем формате проходит каждый год:
— Esports World Cup объединяет много игр разных жанров на разных платформах, от ПК и консолей до мобильных устройств. Можете рассказать, на что вы опираетесь при выборе игр для турнира?
— Мы учитывали три основных фактора: показатели просмотров и посещаемости офлайн-ивентов, масштаб уже существующей экосистемы игры, а также уровень вовлечённости и поддержки со стороны издателя.
При этом у нас нет какой-то формальной системы приоритетов и нет фактора, который был бы важнее остальных. Одна из сильных сторон всей киберспортивной индустрии заключается в том, что каждая соревновательная сцена уникальна. Понимание этих особенностей и есть ключ к решению о включении конкретной игры в EWC.
— Если сравнивать EWC 2026 с турниром прошлого года, что изменилось в списке дисциплин, форматах и общей структуре ивента?
— Ключевым фактором при подготовке изменений для 2026 года стала реакция на предпочтения игроков и болельщиков. Если говорить о соревнованиях, в этот раз мы вернули любимый многими Fortnite, добавили Trackmania, а также расширили форматы и увеличили количество участников в отдельных турнирах, например, по Counter-Strike 2 и EA Sports FC.
В 2025 году мы продолжили изучать, что именно наиболее важно для аудитории — как для зрителей на арене, так и для онлайн-аудитории, — и в 2026 году мы усиливаем именно эти аспекты. Нам действительно не терпится показать всё то, над чем мы работали для EWC 2026.
— Можете уже раскрыть какие-то детали?
— У нас есть сразу несколько новых решений, которые мы покажем этим летом. Форматы турниров во многих дисциплинах были расширены, чтобы у игроков было больше возможностей выступать на сцене, а сами соревнования ещё лучше соответствовали ожиданиям аудитории от турниров тир-1 уровня.
Мы также ускоряем развитие программы Superfan, чтобы сделать офлайн-опыт для посетителей ещё более насыщенным. Кроме того, нам очень хочется показать новые next-gen возможности трансляций, которые сделают просмотр ещё более захватывающим. Все эти изменения помогают вывести продукт на новый уровень и сделать его более ярким и запоминающимся для всех участников.
— Вы уже упомянули, что этом году в программу входит гоночный симулятор Trackmania. Что приносит эта дисциплина на Esports World Cup?
— Trackmania — это сильное киберспортивное наследие: игроки посвятили огромное количество времени, чтобы срезать доли секунды для идеального рана. На протяжении многих лет Ubisoft Nadeo и сама Trackmania выстраивали по-настоящему прочную основу для глобальной киберспортивной экосистемы, а мы в рамках EWC можем дать этой дисциплине тот уровень мирового продакшена и рекордный призовой фонд, которого она заслуживает. Мы считаем, что топ киберспортивных соревнований — именно то место, где Trackmania и должна быть.
— Esports World Cup объединяет очень разные игры: MOBA и шутеры, гоночные симуляторы и файтинги. Как вы адаптируете свой подход к принципиально разным жанрам?
— Каждая дисциплина на EWC фундаментально отличается от другой, даже если игры относятся к одному жанру. И для каждой всё выстраивается в соответствии с теми ожиданиями, которые есть у фанатов и игроков от престижного турнира: от трансляции до всех сопутствующих элементов.
Здесь не существует универсального подхода. Каждый турнир получает именно тот уровень внимания и поддержки, которого он заслуживает.
/i/l/s/1777816290338797478.jpg)
Турнир по Apex Legends на Esports World Cup 2025
Фото: EWC
— Рассматриваете ли вы расширение EWC за счёт кардинально новых форматов, таких как VR-игры или фиджитал-соревнования с Игр будущего?
— Мы всегда внимательно следим за новыми и развивающимися дисциплинами. Как можно увидеть на примере того, насколько успешно мы интегрировали шахматы в EWC, мы вполне открыты к играм и жанрам, которые выходят за рамки того, что обычно считают «традиционным» киберспортом.
И, конечно, с учётом того, что сразу несколько крупных европейских организаций совсем недавно вошли в VR-киберспорт, это определённо направление, за которым мы будем внимательно следить в ближайшем будущем.
— Расскажите, как вы выстраиваете отношения с издателями игр и убеждаете их включать EWC в уже существующие турнирные экосистемы.
— То, что мы делаем в рамках EWC, было бы просто невозможно без издателей и наших крепких отношений с ними. Провести один турнир сразу по 24 разным играм и при этом органично встроить его в календари более чем двух десятков соревновательных экосистем — задача совсем не простая.
Мы очень рады, что смогли сделать EWC важной частью сезона для таких дисциплин, как Overwatch, Apex Legends, Mobile Legends: Bang Bang, EA Sports FC, Call of Duty: Warzone, Honor of Kings, PUBG Mobile и Fortnite.
Успех здесь строится на сильных партнёрских отношениях с издателями, которые и сами вкладывают огромное количество сил в развитие своих киберспортивных сцен. Когда встречаются две стороны, которым одинаково важны игроки, болельщики и долгосрочное развитие, из такого сотрудничества обычно получается что-то хорошее — и в итоге выигрывают все.
— Какую роль такие компании, как Tencent, играют в расширении EWC на новые рынки?
— Инвестиции Tencent, особенно в мобильные игровые дисциплины, во многом стали фундаментом для роста игровой индустрии в таких развивающихся регионах, как Юго-Восточная Азия, Латинская Америка и Ближний Восток.
Сейчас эти регионы всё сильнее вовлекаются в мобильный гейминг и киберспорт, и вполне естественно, что EWC тоже расширяется туда — в том числе за счёт большего числа региональных квалификаций. Это даёт больше шансов новым игрокам проявить себя и одновременно помогает развивать молодую и активную аудиторию болельщиков.
— У каждого издателя своя сезонная экосистема: где-то это франшизные лиги, где-то – открытые квалификации, региональные лиги или другие форматы. С вашей точки зрения, какие модели оказались наиболее устойчивыми и эффективными?
— Самыми устойчивыми обычно оказываются те экосистемы, которые лучше всего умеют слышать своих ключевых участников — игроков, клубы и болельщиков. Все три группы должны чувствовать себя комфортно и продолжать развиваться, чтобы система оставалась успешной и жизнеспособной в долгосрочной перспективе.
У EWC нет какой-то одной «идеальной» модели или структуры, на которую мы ориентируемся по умолчанию. Для нас гораздо важнее, чтобы у игры была здоровая база игроков и сильная, стабильная зрительская аудитория.
Во многом именно возможность тесно работать вместе с издателями стала одной из причин успеха Esports World Cup. Издатели лучше всех понимают свои собственные экосистемы, и сотрудничество с ними позволяет нам создавать действительно качественный продукт.
/i/q/m/17778165231206151042.jpg)
Помимо отдельных турниров, на EWC проходит клубный чемпионат — в общем зачёте чемпионом является Team Falcons
Фото: EWC
— Включение в программу EWC шахмат расширило само представление о том, что можно считать частью современного киберспортивного фестиваля. Какие ещё «нетрадиционные» форматы есть у вас на примете?
— Да, шахматы как игра существует уже много веков, но всерьёз рассматривать их как часть крупного киберспортивного события начали только после того, как в последние годы игра резко выросла в популярности именно в цифровом пространстве.
Огромная аудитория на стриминговых платформах, инфлюенсеры, которые привлекают к игре новую аудиторию, естественное пересечение с другими киберспортивными дисциплинами — у шахмат есть всё, чтобы стоять на одном уровне с другими киберспортивными дисциплинами. Если другие игры смогут добиться чего-то похожего, мы тоже будем их рассматривать.
— Сейчас на EWC есть один отдельный женский турнир — по MLBB. Есть ли планы расширять пул соревнований для девушек?
— У нас есть сразу несколько новых решений, которые мы с большим удовольствием покажем на EWC 2026. Во многих дисциплинах форматы турниров были расширены, чтобы у игроков было больше возможностей выступать на сцене, а сами соревнования ещё лучше соответствовали ожиданиям аудитории от турниров tier-1 уровня.
— В этом году появилась большая система отборочных «Дорога на EWC». Может ли Кубок мира со временем выйти за рамки ежегодного фестиваля и получить более широкую структуру сезона?
— Esports World Cup — это уникальный турнир, которому сложно найти прямые аналоги, но его главная цель — не заменить существующие киберспортивные экосистемы, а дополнять и усиливать их.
То, о чём вы говорите, уже есть. Через Road to EWC, которая проходит в рамках уже существующих турнирных систем, а также благодаря круглогодичному контенту болельщики могут оставаться частью EWC не только летом, но и в течение всего года.
— Если смотреть, допустим, на ближайшие пять лет — какие главные цели стоят перед EWC?
— Кубок мира изначально строился с расчётом на устойчивое и долгосрочное существование. Сейчас мы ориентируемся на то, чтобы продолжать укреплять престиж турнира как мирового спортивного события, которое привлекает не только поклонников киберспорта, но и аудиторию из мира игр, традиционного спорта и массовой культуры в целом.
Прошлый год стал для ивента огромным коммерческим успехом: рекордные спонсорские доходы, 285 тыс. проданных билетов, 24 тыс. единиц мерча и почти 100 уникальных broadcast-партнёров. Наша задача — развивать этот успех дальше.
Как я уже говорил, Esports World Cup должен не конкурировать с другими киберспортивными экосистемами, а дополнять их, давая каждой игре возможность проявить себя.
— К 2030 году может вырасти целое поколение игроков, для которых EWC станет важной ежегодной точкой отсчёта, а сам турнир накопит серьёзную историю и наследие. Каким вы видите Esports World Cup в таком контексте и что должно отличать EWC 2030 от турнира в этом году?
— 2030 год — очень интересная перспектива для размышлений. Но, наверное, ответ уже частично заложен в самом вопросе: Esports World Cup как важнейшая ежегодная точка сезона, с большой историей и уже очевидным наследием.
Мы хотим, чтобы EWC был не просто крупным событием в календаре, а органично вплетался в экосистемы по всему миру на протяжении всего года и воспринимался как масштабный глобальный медиапродукт, а не просто как большой летний турнир.
А что именно будет отличать EWC 2030 от EWC 2026? Думаю, здесь вам придётся немного подождать и увидеть всё своими глазами.
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2000 игроков, два месяца шоу и безумные призовые. Всё о турнире Esports World Cup 2026 | 0 | 20 | 29-06-2026 |
| 2 | Кто поднимет Эгиду в Шанхае? Главные претенденты на победу на The International 2026 | 0 | 13.78 | 12-08-2026 |
| 3 | Турнир, которого ждали два года. За чем следить на чемпионате мира по фигурному катанию | 0 | 0 | 19-03-2021 |
| 4 | Лучшие киберспортивные клубы России | 0 | 10 | 06-02-2026 |
| 5 | Два топ-турнира по «Доте» и легенды CS в Кракове. Что посмотреть в киберспорте в феврале | 0 | 10.42 | 03-02-2026 |
| 6 | Фазель: киберспортивные "Игры будущего" являются новой реальностью в мире спорта | 0 | 0 | 08-09-2021 |
| 7 | Четыре российских команды против всего мира: стартует турнир EWC по Dota 2 | 0 | 18.33 | 07-07-2026 |
| 8 | Такого еще не было. Чем запомнятся Олимпийские игры в Токио | 0 | 0 | 08-08-2021 |
| 9 | Dota 2 на новом патче, CS в Бразилии и камбэк Miposhka. Все киберспортивные турниры апреля | 0 | 11.48 | 03-04-2026 |
| 10 | Инклюзия в спорте: как Россия готовится к Всемирным зимним играм Специальной Олимпиады | 0 | 0 | 25-12-2020 |