中式地府模拟经营
中式地府模拟经营
在 Bilibili 举办的游先看活动上,我们抢先体验了由一支来自重庆的 8 人初创团队所打造的国产模拟经营新作《百夜地府》的媒体试玩版本。本次试玩主要体验了游戏开发仅 5 个月的早期切片内容,初步上手了魂灵“审判、惩罚、转世”的核心经营循环。
《百夜地府》是一款采用虚幻引擎 5 制作的单机买断制模拟经营游戏。由于项目从今年 1 月才开始从零搭建,短短 5 个月的开发周期让目前的试玩版依然处于极其早期的骨架阶段。在不到一小时的流程中,不可避免地出现了一些 Bug,部分深层玩法、数值循环以及员工养成等系统也暂未实装,这确实让人在短暂的体验中较难窥见更为长线、深度的门道。但也正如制作人范力方所坦言,这次展示更像是一个底层框架验证,旨在向玩家传达他们对“中式地府模拟经营”这一题材的独特愿景。
游戏的故事开端颇具神话色彩:某位不愿透露姓名的猴王大闹地府,导致三界阴阳平衡被彻底打破。玩家将临危受命,前往地下的灵墟从零开始重建地府,接管三界的轮回转世重任。本作巧妙地摒弃了传统地府题材的恐怖与阴森,转而以轻松、幽默且悠闲的基调,生动展现了中国独特的民俗文化。
在核心经营循环上,玩家需要妥善安排从鬼门关进入的魂灵,让他们依次经历审判与惩罚,并最终完成转世轮回。但在基础的流水线作业之外,《百夜地府》试图打造一个更具人情味的地下世界。当流程推进到中后期,玩家将解锁专供魂灵生活的酆都城。部分未耗尽阴寿的魂灵将在酆都城居住,他们不再是被动受刑的 NPC,而是会衍生出吃饭、睡觉、思乡甚至跳舞娱乐等需求,玩家必须规划相应的设施来满足他们。
同时,作为地府员工的阴差也有着丰富的生动细节。阴差不仅会有体力限制和升职加薪的需求,工作时还会因为技能不熟练而犯错。这些无厘头且充满细节的演出,为枯燥的数值管理注入了极大的趣味性。
区别于市面上大多基于平面网格铺设的《双点》类经营游戏,《百夜地府》最大的亮点在于其提供了 100×100×100 的三维立体自由造景空间。玩家可以挣脱平面的束缚,自由搭建多层平台、悬崖、洞穴与浮岛,并在未来借助渡船、机关等公共交通系统将各个区域平滑连接。
游戏内的惩罚设施会与环境中的物理要素产生奇妙的化学反应。例如,铜柱在高温环境下会烧得更红,从而大幅提升冥币的产出效率;油锅在产生高温的同时,也会散发出影响环境的臭气。
这一设计让立体造景拥有了极强的战略意义。比如,蒸笼地狱产生的高温和蒸汽是垂直上升的。如果玩家想追求极致的经营效率,简单粗暴地铺设大平地是行不通的;你必须巧妙利用垂直空间,将需要高温增益的设施悬空建在蒸笼的正上方。这种将地形构建与数值运转紧密结合的底层逻辑,赋予了造景极高的玩法深度。
为了缓解中后期纯模拟经营可能带来的枯燥感,制作组别出心裁地融入了轻度 Roguelite 要素的阳间探索与收集系统。该系统类似于《双点博物馆》的探险玩法,但增加了更多即时的操作快感,玩家可以在经营之余前往阳间“勾魂纳宝”,并在探索中体验剧情故事。
此外,游戏的动态事件系统也是一大看点。在日常经营中,玩家不仅能招募牛头、马面、鱼鳃等经典的阴曹班底,还有机会触发极为深度的联动事件。玩家的经营状况与建筑布局,将直接影响这些神话历史人物的故事走向,实现沉浸感极强的文化交互。
受限于仅仅 5 个月的开发时间,《百夜地府》目前的试玩版更像是一张刚刚画好草图的蓝图,体验上的粗糙与 Bug 的滋生在所难免。但在这张蓝图上,我们看到了开发团队对于 3D 空间经营的深入思考,以及用轻松幽默的方式输出中国民俗文化的诚意。
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
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