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TGS 2026《洛克人:双重超载》制作人访谈:时隔 8 年回归正统|IGN 中国

Дата публикации: 19-09-2026 00:24:43


作为系列诞生 40 周年纪念作,希望兼顾新老玩家的不同诉求

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作为 CAPCOM 旗下的常青树 IP 之一,诞生于 1987 年的《洛克人》系列不仅以洛克人为主角的“元祖系列”成功延续了十几代,到《洛克人:双重超载》已经是该系列第 12 部正统续作,此外各种衍生作品也层出不穷,比如 X系列、流星洛克人、DASH 系列等等,足以看出其旺盛的生命力和号召力。

计划在 2027 年春上市的《洛克人:双重超载(ROCKMAN: Dual Override)》虽然是“元祖系列”的续作但却没有使用“12”的数字标题,可以操作洛克人和布鲁斯两名角色战斗,另外还新追加了“超载系统”和“自定义芯片系统”,在丰富玩法的同时,也可以将其看做是一种更细微、不易察觉的游戏难度调整方式,给我试玩过程带来了十分新鲜的体验。

展会期间我们有幸采访到本作的几位主创,请他们介绍了一些与试玩 DEMO 以及整部作品的相关信息。

以下是此次访谈的主要内容。

左起:制作人南谷洋行,美术总监小牧信介,美术总监石原雄二,导演生田真也 IGN 中国:我之前在科隆游戏展试玩的 DEMO 里只能使用洛克人,而这次也简单体验了一下布鲁斯,感觉还是有一些区别,想请问二者在设计时主要的思路是什么?

生田真也:​首先在设计角色性能时,我们的目标是让玩家在游玩同一关卡时,操作洛克人和布鲁斯能获得截然不同的体验。

具体来说,洛克人是一个远近平衡、泛用性比较强的角色,能均衡地应对各种关卡;而布鲁斯则主打近身战,我们着重强调了他标志性的盾牌,设计出诸如将盾牌像回旋镖一样投出等攻击方式。

另一方面,其实洛克人也有冲撞等近身攻击手段,布鲁斯也有远程的攻击手段,但二者都有各自的特化方向,以此形成差异。我们希望即使是游玩同一个关卡,玩家也能感受到不同的战斗节奏和乐趣。

IGN 中国:从我一个“洛克人”门外汉的角度来看,印象中似乎 X 系列的 ZERO 明显人气更高,但这次元祖系列还是看到布鲁斯和洛克人一起作为可操作角色出场,请问这样设计的出发点是什么?

生田真也:​这主要是因为 ZERO 的世界观与洛克人元祖系列是完全不同的。如果把洛克人和ZERO 放在同一作品中,首先在美术风格上就比较难以统一,因此我们暂时没有这样的想法。另外布鲁斯作为“洛克人”元祖系列中极受欢迎的角色,我们非常希望能在 40 周年纪念作中让他成为主角之一。

石原雄二:主要是世界观完全不同,没办法强行揉到一起。

生田真也:如果真能把洛克人和 ZERO 放到同一部作品里,简直堪称“梦之共演”(笑)。

IGN 中国:在试玩时本作的“超载(Override)”系统给我留下了很深的印象,尤其变身过程实在是非常帅气,想请问变身形态是每个角色只有一种吗?之后会不会解锁更多的变身种类以及其他特殊的变身能力?

生田真也:每个角色的基础变身形态各有一种。不过,我们设计了“超载充能”阶段这个功能,通过积累能量,充能最多可以到达三个阶段,第三阶段即为最大超载(Max Override)状态,此时角色会变得非常强力。

虽然变身后的外观不变,但如果仔细观察能量槽,会发现第一阶段是一格,第二阶段变为两格,第三阶段则是三格。随着阶段提升,超载状态的持续时间会变长,射击威力也会大幅增强,仔细看的话会发现特效也有些许的区别。

IGN 中国:对于像我这样不太擅长动作游戏的玩家,在游玩本作的时候有什么建议或攻略策略吗?

南谷洋行:(笑)其实我第一次和星光女孩战斗时也用了差不多 40 分钟才打过,包括开发团队成员刚开始练习时,通常也要死几次才能摸清门道。

即使不擅长动作游戏,只要仔细观察 Boss 的攻击模式,慢慢积累“啊,这样就能躲开弹幕了”之类的经验,就能逐渐掌握诀窍,希望大家不要轻易放弃持续挑战,基本上还是能过关的。

此外,本次我们还引入了自定义芯片系统。在体验版中,大家可以从三个预设中选择,分别是双重充能射击这种强化攻击的芯片、护盾芯片以及不选任何芯片时和莱西一起出击。而在正式版中我们将提供超过 50 种芯片供玩家自由组合。如果玩家觉得难度过高,可以选择强化攻击的芯片,更快地击败敌人。

IGN 中国:在体验版种既有星光女孩这样的全新 BOSS,也有来自过往作品的星体人 R,想请问在本作中新设计的 BOSS 和回归的经典 BOSS 之间比例大概是多少?如果是旧BOSS 的话,会不会对其外观、技能进行一些改造?

南谷洋行:​本作依循系列传统设置了 8 位 BOSS,关卡采用三阶段构造,在第二小关会出现所谓的“复活 BOSS”。

对于回归的这些经典 BOSS,我们不仅仅只是让他们重新登场,还加入了新的攻击模式、技能以及演出效果,相当于进行了“魔改造”。虽然强化了角色特性,但我们保留了大家怀念的经典印象,没有破坏原有的形象。相比单纯的数值强化,我们更注重增加攻击方式的多样性,让战斗更富变化。

IGN 中国:距离前作《洛克人11》的发售已经过去了差不多 8 年,为什么时隔这么久才推出新作?这 8 年间团队经历了什么?

南谷洋行:长达 8 年没能推出新作,可能的确让一些喜欢该系列的粉丝感到有些失望。不过在此期间,我们也在各个领域集结了优秀的伙伴,大家都在同一个团队为了共同的目标努力。为了迎接洛克人系列的 40 周年纪念,我们进行了充分的准备,最终得以开发出这款新作。

IGN 中国:本作的主要目标用户群体是否依然以老玩家为主,还是说也考虑到了吸引全新用户群的需求?

南谷洋行:首先,我们的目标是打造一款能让系列老粉丝满意的、具有高完成度的《洛克人》最新作。

石原雄二:同时,我们也希望吸引新的玩家入坑。我们在关卡设计上做了调整,让游戏更容易上手。美术设计也更符合现代审美,提升了“帅气度”。此外,我们还新增了“假名注音”功能,即使是不认识汉字的孩子也能轻松游玩,我们希望这款游戏能成为连接过去与未来的桥梁。

IGN 中国:《洛克人:双重超载》作为系列 40 周年纪念作,你认为这部作品有哪些独特之处?

生田真也:​作为 40 周年的纪念作品,布鲁斯的登场固然重要,但更重要的是,我们埋藏了许多能让粉丝们回味 40 年回忆的元素。

我们深入研究了洛克人的动作模组,参考并融入了历代作品中的经典动作。老玩家在游玩时,可能会突然意识到:“这个姿势!是那一作里的那个动作吧!”我们希望通过这些细节,让玩家感受到制作组的诚意。

IGN 中国:最后,请对中国大陆地区的玩家和粉丝说一句话。

南谷洋行:《洛克人:双重超载》预计将于 2027 年春推出,作为系列诞生 40 周年的纪念作品,我们希望这款游戏不仅老粉丝能乐在其中,对于新接触《洛克人》的玩家来说,也是一款易于上手、值得一试的作品,请大家多多支持!

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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