Digitale Spiele sparen Herstellung, Transport und Handel. Günstiger werden sie für uns deshalb allerdings noch lange nicht.
Auch wenn Unternehmen uns gerne weiß machen wollen, dass sie uns mit der digitalen Zukunft einen Gefallen tun, geht es am Ende doch nur ums Geld.
Die Spielebranche arbeitet mit Hochdruck an einer vollständig digitalen Zukunft. Laufwerke verschwinden aus Konsolen, physische Veröffentlichungen werden seltener und Sony will ab 2028 vollständig auf neue PlayStation-Spiele auf Disc verzichten.
Ein Analyst hat nun vorgerechnet, wie groß der finanzielle Unterschied für Publisher tatsächlich sein kann.
Dr. Serkan Toto, CEO des Beratungsunternehmens KantanGames, hat anhand eines Spiels für 70 Dollar berechnet, wie viel Geld Publisher beim Verkauf physischer und digitaler Versionen behalten.
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Bei einem physischen First-Party-Spiel gehen demnach rund 30 Prozent des Verkaufspreises an den Einzelhandel. Weitere fünf Prozent entfallen auf Herstellung und andere Kosten. Von einem Spiel für 70 Dollar bleiben dem Publisher damit etwa 45,50 Dollar.
Beim digitalen Verkauf fallen diese Kosten für Sony, Microsoft und Nintendo hingegen weg. Verkaufen sie eigene Spiele über ihre Stores, bleiben theoretisch die vollen 70 Dollar beim Unternehmen. Damit bleiben ihnen pro verkauftem Exemplar knapp 25 Dollar mehr. Das sind rund 54 Prozent mehr als bei einer physischen Version.
Bei Third-Party-Publishern fällt der Unterschied geringer aus, da sie bei digitalen Verkäufen in der Regel rund 30 Prozent des Umsatzes an den jeweiligen Plattformbetreiber abgeben müssen.
Aus wirtschaftlicher Sicht ist also nachvollziehbar, warum Plattformbetreiber ein großes Interesse an einer digitalen Zukunft haben.
Für Spieler*innen stellt sich allerdings die Frage, warum digitale Spiele häufig genauso viel kosten wie ihre Version auf Disc. Eigentlich könnte man erwarten, dass zumindest ein Teil der eingesparten Kosten bei den Kund*innen ankommt.
Gerade ein niedrigerer Preis könnte ein überzeugendes Argument sein, freiwillig auf digitale Spiele umzusteigen. Würden Publisher zumindest einen Teil der Einsparungen weitergeben, müsste die Branche Spieler*innen vermutlich deutlich weniger von den Vorteilen einer digitalen Zukunft überzeugen.
Hier scheint man aber einfach nicht auf die zusätzliche Gewinnmarge verzichten zu wollen.
Toto weist darauf hin, dass seine Berechnung keine exakte Wissenschaft ist. Steuern, regionale Unterschiede, individuelle Vereinbarungen und die Kosten für den Betrieb digitaler Plattformen werden in der vereinfachten Rechnung nicht vollständig berücksichtigt.
Am grundsätzlichen Vorteil digitaler Verkäufe ändert das wenig. Für Plattformbetreiber bleibt bei einem digital verkauften First-Party-Spiel deutlich mehr Geld übrig. Im Portemonnaie der Kund*innen hingegen nicht.
Würdet ihr häufiger Spiele digital kaufen, wenn sie dafür deutlich günstiger wären als die Version auf Disc?