El nuevo juego de terror lovecraftiano de ACE Team propone una experiencia cooperativa tan original como irregular que termina atrapada en una fórmula demasiado repetitiva
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Tengo sentimientos encontrados con The Mound: Omen of Cthulhu porque tiene una idea tan buena que me resulta difícil no imaginar todo lo que podrían haber llegado a ser. Desarrollado por ACE Team y publicado por Nacon, el juego nace directamente de la literatura de H. P. Lovecraft y, más concretamente, de The Mound, una historia escrita por Lovecraft junto a Zealia Bishop y publicada originalmente de forma póstuma. ACE Team, conocidos por trabajos como Rock of Ages, Zeno Clash o The Eternal Cylinder, se adentran aquí en el terror cósmico con una propuesta cooperativa para hasta cuatro jugadores. Y el contexto elegido no puede ser más apropiado.
Nos trasladamos a 1652, en plena época de las expediciones y exploraciones de lugares todavía desconocidos para Occidente. Nuestro grupo se adentra en una misteriosa jungla siguiendo la pista de riquezas y secretos ocultos. Pero lo que comienza como una expedición en busca de tesoros pronto se convierte en una lucha por sobrevivir a algo que escapa por completo a nuestra comprensión. La inspiración en Lovecraft no se limita a llenar el escenario de criaturas tentaculares. El juego intenta trasladar uno de los conceptos fundamentales del escritor: el miedo ante aquello que no podemos comprender y la pérdida progresiva de nuestra percepción de la realidad. Y es precisamente ahí donde The Mound: Omen of Cthulhu encuentra su mejor idea.
Su apartado visual es bastante notable.
Hasta cuatro jugadores se adentran en una jungla maldita, buscan tesoros, cumplen objetivos y tratan de regresar con vida al barco. Pero hay algo más. Cada jugador puede percibir la realidad de una manera diferente. Lo que para nosotros es un arma puede ser un simple palo para nuestro compañero. Un amigo puede convertirse ante nuestros ojos en una sombra o incluso adoptar el aspecto de uno de los enemigos. Y los momentos son hilarantes, únicos, divertidos. En El Loot de Txeron hemos podido probarlo con varios amigos y la experiencia es única. El problema es que, después de descubrir esa excelente idea, el juego no encuentra suficientes maneras de desarrollarla.
Una expedición comienza en el barcoTras un prólogo excepcionalmente corto en el que se explican las mecánicas básicas, comienza nuestra aventura cooperativa. El barco funciona como punto de encuentro antes de cada expedición. Aquí podremos avanzar en el lore, mejorar nuestras curaciones, comprar objetos y, sobre todo, seleccionar nuestra próxima misión mediante un listado de expediciones y un mapa que, curiosamente, solo puede consultar el jugador que hace de anfitrión. Las misiones suelen plantearnos objetivos bastante sencillos: encontrar una determinada cantidad de tesoros, recuperar un objeto concreto o cumplir algún requisito adicional antes de regresar al barco. Una vez equipados, una pequeña barca nos lleva hasta tierra firme y comienza la expedición.
La fórmula es sencilla: explorar, encontrar objetos, enfrentarnos a enemigos y decidir cuándo hemos conseguido suficiente como para volver.
Una jungla entre la aventura y el horror cósmicoLa ambientación juega con una combinación bastante peculiar. Por un lado tenemos una aventura de exploración que recuerda a los relatos de expediciones de principios del siglo XX: junglas, tesoros, ruinas, cuevas y exploradores dispuestos a internarse en territorios desconocidos. Por otro, bajo esa capa de aventura aparece progresivamente el terror cósmico.
La jungla no es simplemente el escenario en el que transcurre la aventura. Es una amenaza en sí misma. Cuanto más nos adentramos en ella, más evidente resulta que estamos entrando en un territorio que no funciona según las reglas que conocemos. Y ahí entra uno de los elementos más interesantes del juego: nuestra percepción.
Los combates marcarán en muchas ocasiones el éxito de la misión.
¿Qué estás viendo realmente?
Si hay una mecánica que consigue diferenciar a The Mound de otros juegos cooperativos, es la forma en la que juega con nuestra percepción. Lo que nosotros vemos no tiene por qué coincidir con lo que están viendo nuestros compañeros. Durante nuestras primeras expediciones vivimos una situación que resume perfectamente lo que puede ofrecer el juego. Uno de nosotros encontró lo que parecía ser un arma de fuego. Para el resto del grupo, sin embargo, aquel jugador no llevaba un arma: estaba apuntando con un palo. Sí, un maldito palo. La situación provocó las correspondientes risas, pero detrás de la anécdota hay una idea magnífica: no podemos confiar completamente en lo que vemos.
En otras ocasiones nos veíamos los unos a los otros como sombras o incluso con el aspecto de un enemigo. Y ahí aparece una pregunta que encaja perfectamente con el universo de Lovecraft: ¿Qué es real? ¿Lo que estamos viendo con nuestros propios ojos o lo que nos dicen nuestros compañeros?
El sonido es mucho más que ambientaciónSi hay otro apartado que merece una mención especial es el sonido. La jungla está muy bien recreada a nivel sonoro. Los chasquidos de las ramas, los sonidos del bosque y la sensación constante de que algo puede aparecer en cualquier momento consiguen crear un desasosiego muy apropiado para la ambientación. Pero lo verdaderamente sorprendente está en el chat de voz integrado.
La voz de nuestros compañeros cambia en función de su posición. Escucharemos el sonido paneado según dónde se encuentren (esto no es novedad), el volumen variará con la distancia y podremos percibir eco cuando nuestro compañero esté dentro de una cueva. Y hay un detalle todavía más importante: si nos alejamos demasiado, podemos llegar a dejar de escucharle. Esto convierte el sistema de comunicación en parte de la experiencia jugable. Separar al grupo para cubrir más terreno puede parecer una buena idea para avanzar más rápido, pero hacerlo significa correr el riesgo de quedarnos sin comunicación.
El galeón es el punto de partida de cada misión.
Por eso, si vais a jugar a The Mound, la recomendación es clara: auriculares y chat de voz interno del juego. Olvidaos de Discord. Aquí no es simplemente una cuestión de inmersión. El sistema de audio forma parte de la propia experiencia y perderlo significa perder una de las mejores ideas del juego.
El bosque también tiene pacienciaDurante la exploración podremos almacenar los objetos que encontremos en un carro que nos acompaña y que sirve para aliviar las limitaciones de nuestro inventario. Pero permanecer demasiado tiempo en la jungla tiene consecuencias. En algún momento despertaremos al bosque y comenzaremos a enfrentarnos a una cantidad de enemigos que hará que continuar con la expedición resulte prácticamente imposible.
Y es que The Mound propone una mecánica de riesgo y recompensa que funciona bastante bien: podemos seguir buscando tesoros y completar nuestros objetivos arriesgándonos en cada paso que damos pero, también podemos decidir que ya tenemos suficiente y regresar al barco.
Si conseguimos volver con vida, se comprobará si los tesoros recogidos son suficientes para cumplir los objetivos de la misión y si hemos completado el resto de requisitos. Sobre el papel, funciona. El problema aparece cuando repetimos el proceso.
Y aquí es donde el juego empieza a perder fuerzaTenemos una experiencia cooperativa diferente, una ambientación lovecraftiana, un sistema de percepción muy interesante y un apartado sonoro sobresaliente. El problema es que la fórmula apenas cambia. Cada expedición se parece demasiado a la anterior. Cambian los tesoros que tenemos que conseguir, el equipamiento inicial y el mapa que debemos explorar, pero la sensación general es la misma: llegar, explorar, buscar, recoger, combatir y volver. Una y otra vez. Y cuanto más avanzamos, más evidente se hace la falta de variedad de las mecánicas.
A esto se suma un sistema de progresión poco claro. El juego avanza y la historia también lo hace, pero no existe una sensación especialmente satisfactoria de progreso. Ni siquiera tenemos un registro claro de las misiones completadas: simplemente desaparecen del listado de expediciones disponibles. Es una decisión que puede resultar especialmente desconcertante porque el juego sí tiene una progresión narrativa, pero no consigue transmitirnos de forma adecuada que estamos avanzando.
Un carromato nos acompaña en la aventura en tierra para descargar y cargar los tesoros y víveres.
Conclusión
The Mound: Omen of Cthulhu no es un mal juego. De hecho, hay momentos realmente buenos. Jugarlo con amigos, descubrir cómo cada uno percibe de manera diferente lo que sucede, escuchar la voz de un compañero perderse a medida que se aleja o encontrarnos con situaciones absurdas como disparar un supuesto rifle que para otro jugador no es más que un palo puede proporcionar momentos que recordaremos mucho después de terminar la partida. Pero el juego no consigue sostener esas ideas durante toda la experiencia.
Lo que inicialmente resulta novedoso termina convirtiéndose en una rutina. Y cuando la sorpresa desaparece, queda una estructura de expediciones demasiado repetitiva. A nivel gráfico cumple, aunque tampoco estamos ante un título que destaque especialmente en este apartado pese a utilizar Unreal Engine 5. Además, necesitaría alguna actualización para mejorar su rendimiento, algo ya presumible por el uso del motor de Epic.
Y es una lástima, porque la combinación de terror cósmico, exploración y percepción alterada tenía potencial para convertirse en algo mucho más grande. Sin duda, es un juego con ideas excelentes que se queda a medio camino de convertirse en el gran cooperativo lovecraftiano que podría haber sido.
Hemos podido probar The Mound: Omen of Cthulhu gracias a varias claves para Steam (PC) que nos ha enviado Nacon España.