Una motocicletta in salotto.
Uno dei cabinati più belli mai creati per un gioco di corse adrenalinico: questa settimana IGN Retro è dedicato a Super Hang-On.
Quando si parla dei videogiochi con cui amo maggiormente passare il mio tempo, non ho mai fatto particolare segreto di avere preferenze piuttosto nette per i GdR. Tuttavia, questi non sono la mia unica passione; anche i racing sono sempre stati molto importanti e ricordo il fascino irresistibile che esercitarono su di me i cabinati di Outrun, Daytona USA e simili. Il mio primo impatto con un gioco di guida, però, si è consumato con Super Hang-On: fino al giorno in cui incappai nel "cabinato" SEGA avevo praticato esperienze più standard nelle quali si controllava un personaggio con il joystick o, al massimo, impugnando l’Uzi di Operation Wolf.
Immaginate quindi la sorpresa quando i miei occhi si posarono sul coin-op di Super Hang-On, con le sue forme affusolate e il piccolo dettaglio di essere composto da una motocicletta "vera" su cui salire e con cui controllare l'esperienza. Supplicai l’adulto che era con me di darmi alcune monete e mi gettai a capofitto nella mia prima gara nella quale, ovviamente, non feci altro che schiantarmi.
Ma anche sfracellarsi era interessante, dato che la moto e il pilota reagivano in modi diversi a seconda della violenza dell’impatto, e una parte molto sadica di me si divertiva a cadere e rialzarsi. Poco sapevo, all’epoca, che Super Hang-On era parte di una intera filosofia SEGA, quella dei taikan game: giochi dotati di cabinati complessi e che dovevano fornire un'esperienza sensoriale al giocatore, al di là del semplice personaggio che si muove sullo schermo.
L'esperienza "sensoriale" di Yu SuzukiSuper Hang-On era molto simile al suo predecessore e, per quanto fossero separati soltanto da due anni (l’originale uscì nel 1985, mentre il seguito nel 1987), introdusse parecchie novità, tra cui un maggior numero di piste, una grafica leggermente migliorata, oltre a meccaniche di gioco più profonde come la presenza di un turbo che poteva far guadagnare secondi preziosi, al costo di rischiare rovinosi impatti ad alta velocità ad ogni curva impegnativa. All'inizio di una gara si poteva anche scegliere la colonna sonora alla maniera di Outrun, uscito nel 1986.
Dopo aver inserito il gettone il giocatore decideva dove correre le proprie gare, con la difficoltà generale legata al continente selezionato: l’Africa sfoggiava le piste più semplici, ma le cose si facevano progressivamente più severe trasferendosi in Asia, in America e, infine, in Europa. I vari livelli erano più corti della pista predefinita di Hang-On, ma apparivano maggiormente diversi tra loro con gare ambientate in deserti, foreste o in notturna.
Non sono sicuro che sia il modo corretto di guidare una moto.Per affrontare le curve, specialmente le più impegnative, era effettivamente necessario utilizzare il freno, altrimenti si scivolava verso l’esterno. Anche l’impatto contro le altre moto era pericoloso, ma non causava direttamente una caduta: rallentava il giocatore e spingeva il mezzo violentemente di lato, cosa che, a sua volta, poteva scatenare un secondo incidente.
Nonostante tutti questi dettagli non si trattava comunque di un simulatore vero e proprio, ma ricordo benissimo il feeling incredibile di salire su quella che sembrava una vera moto e, come spesso accadeva con i giochi di quegli anni, a contare erano soprattutto le sensazioni. Dopo Super Hang-On, tra l'altro, la passione per le motociclette non mi ha più abbandonato, e anche oggi raramente mi lascio scappare un episodio della serie MotoGP o Ride.
Dall'arcade alla modalità carrieraIl mio affetto per il titolo aumentò ulteriormente con l'uscita della versione per Mega Drive che, oltre a riprodurre fedelmente l'arcade, introduceva un'interessante nuova modalità carriera in cui si potevano migliorare gradualmente, di gara in gara, i componenti della motocicletta, generando un senso di progressione davvero apprezzabile. Vennero anche implementate delle meccaniche più profonde che aumentavano la difficoltà generale: ad esempio, la necessità di fare più attenzione in gara, perché un numero eccessivo di incidenti potevano causare la rottura della moto costringendo a un ritiro.
Onestamente, anche oggi trovare dei difetti a un gioco come questo mi è piuttosto difficile; naturalmente alcune meccaniche sono invecchiate, ma Super Hang-On rimane una pietra miliare nonché la fonte della mia passione per le moto, e ritengo che anche solo per questo meriti la mia gratitudine. Oggi, se vi andasse di provarlo, tra le altre cose potete farlo "diegeticamente" attraverso giochi come Yakuza 0, Yakuza 6 e Fist of the North Star: Lost Paradise.
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