Pearl Abyss verspricht alles auf einmal – und liefert erstaunlich viel. Warum „Crimson Desert" trotzdem kein Meisterwerk ist.
Pearl Abyss verspricht alles auf einmal – und liefert erstaunlich viel. Warum „Crimson Desert" trotzdem kein Meisterwerk ist.
Als immer mehr Infos über das Action-Adventure-Rollenspiel „Crimson Desert" herauskamen, konnten die Spieler und Spielerinnen es irgendwann nicht mehr glauben. Das südkoreanische Pearl-Abyss-Studio versprach so viele Gameplay-Mechaniken, eine derart große Spielwelt und eine Idee nach der anderen, dass die Sorge wuchs, dass das Single-Player-Rollenspiel gar nicht anders könnte als zu enttäuschen.
Entsprechend kritisch fielen auch die ersten Rezensionen der Spielenden aus, bis sie nach und nach in das Spiel einsanken und merkten: Hey, da steckt echt was dahinter. Uns ging es im Test ähnlich. Wie ein gutes Buch entfaltet das Spiel Kapitel für Kapitel mehr Mechaniken, neue Geheimnisse und lädt dazu ein, die Spielwelt durch Erkundung kennenzulernen.
Das haben in dieser Form zuletzt Meisterwerke wie „Skyrim" (2011), „The Witcher 3" (2015) oder „Red Dead Redemption 2" (2018) geschafft. Diese Spiele brachten zwar eine Geschichte mit, die zum Kennenlernen einlud, doch was sie über den Durchschnitt erhob, war etwas anderes: Sie brachten die Spielerschaft zum Entdecken – und das motivierende Geheimrezept war dabei, dass Exploration abseits der Hauptpfade belohnt wurde. Etwa durch neue Gegenstände, einzigartig designte Orte oder toll geschriebene Nebengeschichten.
Auch „Crimson Desert" geht diesen Weg - oder versucht es jedenfalls. Der Protagonist ist Kliff, ein Söldner der "Greymane"-Fraktion, die von den "Black Bears" brutal zerschlagen wurde. Was als Rachefeldzug durch das karge Land Pywel beginnt, weitet sich schnell zu etwas viel Größerem aus – und genau hier verrät das Spiel seinen eigentlichen Antrieb.
Es wirkt, als hätte das Studio jene Meisterwerke tiefenanalysiert und sich gedacht: „Wie wäre diese Idee auf Steroiden?" Beispiel gefällig? Im Western-Epos „Red Dead Redemption 2" spielen Pferde naheliegenderweise eine große Rolle. In „Crimson Desert" auch, nur dass die Reittiere irgendwann durch fliegende Drachen oder dampfbetriebene Mechs ersetzt werden.
Was bei all diesem Ideenreichtum überrascht: Das Kampfsystem hält mit der Weltgröße Schritt, statt in ihr zu verschwinden. Es kombiniert Elemente aus Prügelspiel und Hack-and-Slash zu etwas Eigenem – Kliff verkettet Kombos aus Hieben, Tritten und Würfen fließend, verstärkt durch Elementarmagie wie Feuer und Eis.
Das fühlt sich spektakulär an, ohne die Kontrolle aus der Hand zu geben. Wer sich die Zeit nimmt, das System zu durchdringen, wird mit einem Kampfgefühl belohnt, das in diesem Genre seinesgleichen sucht.
Doch kann das gelingen? Fragmente bekannter Meisterwerke zu nehmen, sie auszuschlachten und in neuer Form zusammenzusetzen? Wir würden sagen: Jein. „Crimson Desert" fühlt sich an wie ein Besuch im Vergnügungspark – und meint das ernst: Viehdiebstahl, Kartenspiele in verrauchten Tavernen, Mech-Pilotieren, Drachenzähmung.
Die Welt Pywels ist kein kohärentes Ganzes, sondern ein Buffet aus Ideen, an dem man sich nach Lust und Laune bedient. Haben wir akzeptiert, dass hier alles auf maximalen Spaß ausgelegt ist, dass thematische Schwerpunkte Schulter an Schulter existieren und gar nicht der Versuch unternommen wird, durch fantastische Authentizität so etwas wie Immersion zu erzeugen, lautet die Antwort sogar: Ja!
Suchen wir allerdings Spiele, in denen Spielwelt, Geschichte und Gameplaymechaniken so geschickt miteinander verwoben sind, dass Spieler und Spielerinnen auch Jahre später von „der einen Quest" erzählen, von „jener Region" mit „diesen tollen NPCs" – oder davon, wie sie staunend, Touristen gleich, von Stadt zu Stadt reisten, um die Spielwelt zu ihrer Heimat zu machen. Dann lautet die Antwort: Nein. Kliffs Schicksal bleibt bis zuletzt seltsam distanziert, Pywel imposant – aber nie wirklich bewohnbar.
Fazit: 4 von 5 Rüstungsteilen.