Yacht Club Games torna a volgere lo sguardo al passato, ma questa volta lo fa con ambizioni profondamente diverse, forte di una campagna Kickstarter conclusa con successo e di un ciclo di sviluppo forse più lungo del previsto. Mina the Hollower prende le fondamenta dell’avventura 8-bit e le rielabora in qualcosa di sorprendentemente feroce, raffinato e profondamente personale. Sviluppatore / Publisher: Yacht Club Games Prezzo: 19,99 € Localizzazione: Testi PEGI: 7 Multiplayer: Assente Disponibile Su: PC (Steam), PS5, XBOX Series, Switch Data di Lancio: 29 maggio Ho sempre pensato che nei vecchi videogiochi la sottrazione fosse la regola d’oro: prendere un’idea semplice e portarla all’eccellenza. Nessuno avrebbe mai pensato di farci dosare l’altezza del salto in Contra, magari gestendo la rincorsa per permettere a Bill Rizer di coprire la distanza desiderata. Diavolo, quello era il territorio di Super Mario; a noi novelli Rambo bastava crivellare di colpi gli alieni del Red Falcon! Anche le avventure bidimensionali di Link seguivano la stessa filosofia: prima che Ocarina of Time traghettasse la serie nella terza dimensione, l’eroe di Hyrule raramente abbandonava il terreno, se non in occasioni speciali, magari grazie alla magia orientaleggiante di una piuma di Roc. Mina the Hollower sembra arrivare direttamente da quell’epoca. Quella in cui si perdevano diottrie giocando fino a tardi ai capolavori del Game Boy Color, rigorosamente non retroilluminato, come Link’s Awakening DX o i due Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Sembra, ma non lo è: basta osservare con attenzione la splendida pixel art per capire che la magia che anima lo schermo a sessanta fotogrammi al secondo è composta da triangoli texturizzati, non da sprite. Mina, dal canto suo, è un po’ la Lara Croft dei roditori: un’avventuriera brillante appartenente alla gilda degli Hollower, creature capaci di scavare nel sottosuolo per muoversi a velocità impressionante. E vedere il gioco prendere forma tra le sue zampe è una gioia immediata. MINA THE HOLLOWER DANZA SUL FILO DELLA PERFEZIONE Dopo un’introduzione disastrosa degna del buon Adol di Ys, Mina affronta nemici e burroni con naturalezza assoluta: si immerge nel terreno, sbuca alle spalle degli avversari e usa lo slancio dello scavo per schizzare fuori e superare distanze impensabili. La cosa più sorprendente è quanto tutto questo diventi intuitivo nel giro di pochi minuti. Mina the Hollower prende apertamente ispirazione dai classici di Zelda, ma non si limita mai a imitarli: ne assorbe le fondamenta per costruire qualcosa che si muove secondo regole proprie. D’altronde Yacht Club Games ha sempre dimostrato di comprendere il fascino dei vecchi videogiochi meglio di molti altri studi contemporanei. Il successo di Shovel Knight non nasceva soltanto dalla perfetta imitazione dell’estetica 8-bit, ma dalla capacità di recuperare la mentalità progettuale di quell’epoca fatta di tubi catodici e cartucce. Mina the Hollower è il loro progetto più ambizioso, in sviluppo da circa sei anni. Il palcoscenico della vicenda, l’Isola Tenebrosa, non è certo un luogo adatto ai deboli di cuore. Un tempo terra prospera e pacifica grazie all’energia delle Torri di Scintille — colossali opere ingegneristiche progettate dalla stessa Mina — oggi è sprofondata nella rovina a causa del loro malfunzionamento. I morti emergono dalle tombe, antiche maledizioni strisciano nell’ombra e il malcontento si diffonde tra la popolazione guidata dal retto Barone Lionel, alimentato dalle voci secondo cui l’energia delle torri non sarebbe affatto la benedizione che tutti credono. Ne nasce un mondo decadente, intriso di atmosfera gotica e attraversato da un umorismo nero capace di alternare inquietudine e ironia con sorprendente naturalezza. E davvero, vorrei vedere la vostra faccia quando — e se — sbloccherete il trofeo Trauma. Ma al di là dell’ambientazione, splendida e sinistra al punto giusto, è la struttura di gioco a chiarire immediatamente le intenzioni di Yacht Club Games. Mina, almeno all’inizio, è fragilissima, e persino i nemici più comuni possono diventare una minaccia se affrontati con leggerezza. Per recuperare energia deve affidarsi a un numero limitato di ampolle, ricaricabili solo tornando nei Sublab: laboratori sotterranei usati dagli Hollower per riposare, gestire l’equipaggiamento e riprendere fiato. Farlo, però, significa anche riportare in vita tutti i nemici sconfitti fino a quel momento. NERO COME LA NOTTE Anche il sistema economico parla chiaramente la lingua dei soulslike. La valuta universale sono le ossa, utilizzabili per acquistare oggetti oppure da accumulare per far salire di livello Mina, migliorandone gli attributi. E, come da tradizione, la morte comporta la perdita di parte delle proprie risorse, recuperabili soltanto tornando sul luogo della sconfitta prima che svaniscano definitivamente. È evidente l’omaggio al filone inaugurato da Demon’s Souls di Hidetaka Miyazaki: giochi duri, punitivi, ma incredibilmente appaganti. Eppure Mina the Hollower evita sempre la semplice imitazione, introducendo idee capaci di dare personalità alla formula. Le fiale curative, per esempio, non ripristinano salute da sole: la quantità di energia recuperata dipende dal plasma accumulato colpendo i nemici. È un sistema che trasforma la guarigione in un continuo gioco di rischio e ricompensa, dove soltanto chi combatte con aggressività può sperare di rimettersi in piedi. Sempre che riesca a sopravvivere alla lunga animazione necessaria per usare le ampolle. Allo stesso tempo, le ossa raccolte possono essere convertite in Ossopietre a ogni livello raggiunto e depositate nella banca del Sublab, mettendole al sicuro prima di affrontare nuove spedizioni. Il tutto è sostenuto da un level design straordinario, capace di trasformare l’esplorazione nel vero motore dell’avventura. In una regione ci si ritrova a scavare gallerie per deviare colate di lava, cercando disperatamente di non finirci dentro; in quella successiva cambia completamente il ritmo, con un inseguitore implacabile che mette in scena sequenze degne di uno slasher movie. E nel frattempo il gioco spinge a osservare ogni dettaglio dell’ambiente, perché basta una parete sospetta o un passaggio appena accennato per scoprire scorciatoie fondamentali, aree nascoste o missioni secondarie che vale assolutamente la pena seguire fino in fondo. Anche perché il senso di progressione e ricompensa è costante. A rendere l’esplorazione ancora più coinvolgente contribuisce infatti il sistema di accessori. Mina può equipaggiarne fino a cinque contemporaneamente, scegliendoli da un catalogo di circa sessanta strumenti disseminati nel mondo di gioco, molti dei quali capaci di alterare sensibilmente il ritmo delle partite. Si passa da una sorta di “seconda possibilità” in puro stile Sekiro: Shadows Die Twice a bonus per le statistiche o per il numero di ampolle trasportabili, fino ad arrivare a strumenti più particolari, come respiratori che permettono di restare sottoterra più a lungo o protezioni elementali che, usate nel momento giusto, possono cambiare radicalmente l’esito di uno scontro. Mi sono ritrovato a esplorare ogni angolo con attenzione quasi maniacale, cercando di prepararmi alle assurdità che mi aspettavano nella regione successiva. E la cosa più interessante è che Mina the Hollower riesce a incentivare questa curiosità senza mai scivolare nel grinding, alimentando una sete di scoperta quasi compulsiva. Ogni deviazione sembra promettere qualcosa di interessante, che sia un accessorio rarissimo, una scorciatoia geniale o uno dei tanti boss opzionali nascosti nel mondo di gioco. DRESSED TO IMPRESS Per affrontare simili sfide, Mina dispone di un arsenale sorprendentemente versatile. La protagonista può padroneggiare cinque armi molto diverse tra loro: la classica frusta rappresenta il compromesso ideale tra velocità e gittata, mentre i pugnali privilegiano raffiche rapidissime di affondi a corto raggio. Il martello, al contrario, scatena devastanti attacchi ad area sacrificando parte della mobilità, compensata però dalla possibilità di schivare lateralmente. La Distruggi-Batteria è invece l’unica vera arma da fuoco del gioco, ma i suoi proiettili devono essere caricati combattendo a distanza ravvicinata, creando un interessante equilibrio tra aggressività e prudenza. L’arma più insolita, però, è senza dubbio la Bara del Guardiano: uno scudo demoniaco che, se usato con il giusto tempismo, permette di evocare la creatura aggressiva che vi dimora all’interno. A eccezione dell’arma scelta all’inizio dell’avventura, tutte le altre possono essere trovate esplorando oppure acquistate, e ognuna può essere potenziata due volte, sbloccando nuove mosse e abilità che ne ampliano ulteriormente le possibilità d’uso. A queste si aggiungono le armi secondarie alimentate da una risorsa chiamata Joulez. Immaginatele come l’equivalente delle celebri sub-weapon di Castlevania, anche se non tutte sono pensate per il combattimento: tra gli strumenti utilizzabili figurano persino canne da pesca o biciclette improvvisate con cui sfrecciare a tutta velocità e superare salti altrimenti impossibili. A completare il quadro contribuisce una colonna sonora semplicemente magnifica, firmata dal veterano Jake Kaufman con la collaborazione del suo storico idolo, Yuzo Koshiro. Il risultato è una suite musicale che intreccia armonie barocche e jazzistiche ispirate a Castlevania, aperture fantasy che richiamano Zelda e contaminazioni folk e noir dal carattere sorprendentemente personale. La mia run ha superato abbondantemente le venti ore — una durata più che rispettabile — ma è facile immaginare quanto possa variare in base all’abilità del giocatore e, soprattutto, al suo senso dell’orientamento. Yacht Club Games ha infatti scelto di rinunciare a una mappa tradizionale, lasciando al giocatore il piacere — e talvolta la frustrazione — di esplorare autonomamente ogni regione. Una decisione coerente con la filosofia del gioco, che spinge a memorizzare scorciatoie, dettagli sospetti e ostacoli lasciati indietro. Proseguendo nell’avventura si ottengono comunque strumenti utili a migliorare il Sublab, inclusa una sorta di mappa semplificata. Anche in quel caso, però, il sistema si limita a indicare quanti collezionabili restano in una determinata area, senza mai mostrarne la topografia completa. Per permettere a chiunque di arrivare almeno ai titoli di coda, gli sviluppatori hanno incluso una quantità sorprendente di modificatori con cui personalizzare l’esperienza. Si va dagli aiuti più classici — energia infinita, immunità alle cadute o altre facilitazioni — fino a filtri grafici e malus pensati per rendere l’avventura ancora più brutale. Naturalmente c’è un compromesso: utilizzare queste opzioni disattiva l’ottenimento dei trofei. Un incentivo a tornare nel mondo di Mina nelle partite successive, anche perché il gioco supporta diversi livelli di New Game Plus, aumentando il level cap e rimescolando alcuni elementi dell’avventura per offrire esperienze differenti. E tra modificatori personalizzati e “playlist” create direttamente dagli sviluppatori, di motivi per ricominciare non ne mancano affatto. In Breve: Mina the Hollower ha il fascino dei videogiochi che non hanno paura di chiedere qualcosa al giocatore: attenzione, memoria, curiosità e una certa tolleranza alla sconfitta. Yacht Club Games prende il linguaggio dei classici a 8-bit e lo tratta come qualcosa di vivo, evitando la nostalgia fine a sé stessa per costruire un’avventura sorprendentemente moderna, feroce e piena di personalità. Tra esplorazione libera, combattimenti impegnativi e un level design che sembra nascondere un segreto dietro ogni angolo, l’Isola Tenebrosa riesce in qualcosa di raro: far tornare autentico il senso della scoperta, imparando dai grandi maestri del passato per scrivere una storia tutta nuova. Piattaforma di Prova: PC, Steam Deck Configurazione di Prova: Ryzen 7 5800X, RTX 4070 12Gb, RAM 32Gb 3600Mhz, SSD Com’è, Come Gira: Sul fronte tecnico, Mina the Hollower adotta un’impostazione volutamente essenziale, coerente con la sua estetica ispirata al Game Boy Color. Le opzioni disponibili su PC risultano ridotte all’osso: oltre alla gestione della risoluzione e alla sincronizzazione verticale, non sono presenti interventi avanzati su qualità grafica, filtri o personalizzazioni significative. Questa scelta, pur limitante su configurazioni desktop moderne — dove monitor 4K OLED possono rendere l’esperienza quasi “overkill” rispetto alla semplicità del rendering — rafforza però la coerenza dell’opera, che punta più sulla direzione artistica che sulla complessità tecnica. In questo contesto, la fruizione su Steam Deck rappresenta probabilmente il punto d’equilibrio ideale: il formato portatile valorizza la natura compatta dell’esperienza e il look retro, restituendo un’immagine più armoniosa e aderente alle intenzioni estetiche del gioco.
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